Разработка игр (Урок 27ч.2 — Искусственный интеллект. NavMesh и динамические препятствия в Unity 5)

Автор German Usachev
Разработка игр (Урок 27ч.2 — Искусственный интеллект. NavMesh и динамические препятствия в Unity 5)

Всем доброго времени суток с вами.

Владимир свет игродельский в этом уроке мы продолжим изучение искусственного интеллекта. Как создать поиск пути. Как настроить — это всё дело в Unity 5 мы используем и в этот раз мы разберём как же нам реализовать обход препятствие то есть в прошлом уроке мы запикали так скажем карту навигации да то есть как у нас будут наши мобы.

Ну вот, а в этом уроке я расскажу во-первых, что делать если у вас в сцене присутствуют объекты какие-то динамические меняющие своё положение до то есть надо сделать чтобы мобов ходили вот такие объекты и как настроить обс самих мобов друг друга да.

То есть как — это всё правильно значит реализовать чтобы не было каких-то проблем какой-то толкучке. А я немного изменил сцену из прошлого урока. То есть я вот чуть-чуть растянул кубики нашего таким образом их оставил чтобы было как всё более как бы явно видно изменения которые будем производить соответственно, указанного навигацию до только Navigation mesh — это да в принципе — это как бы не плоскость такая вот — это синяя поле навигационная такое вот и, что ещё значит клонировала я. Зомби нашего любимого теперь их читы в принципе уже такое как бы настоящие зомби апокалипсис можно разыгрывать, что ещё и добавил вот такую сферу у нас будет сфера которая в роли динамического препятствия будет у нас участвовать в этой постановке театра вот ну — это во второй части как бы урока в начале мы посмотрим как же нам настроить нашу всю эту толпу чтобы она себя как-то вела более адекватно скажи-ка погода. Онега и иерархии работала да то есть главный зомби зомби секретарь там. Зомби значит уборщик и так далее. То есть кто кого пропускать вперёд кто значит дышать кому под хвост. А кто вести всегда собой ну то есть вот как-то так всё — это дело расписывать права и обязанности скажем так и так смотрите у нас сейчас все зомби имеют параметр priority 50 он по умолчанию 153 добавлять в мишагин то вот то есть у них одинаковый приоритет. Давайте посмотрим как — это будет выглядеть именно в действии. То есть как они будут себя вести вот когда приоритет у всех. Один я включу поле навигации. Наверное чтобы было как-то понятнее. Ну так, а вот и запустим сцену и смотрите вот я выделил. Зомби 0 и поставил я его чуть-чуть позади то есть остальные идут на одну или не он чуть задержусь как будет происходить как бы их взаимодействия. Да вот. При таком раскладе с разным этим приоритетом зелененьким у нас помечен игрок то посмотрите опять же как на игрока влияет вся эта толпа как бы при разных приоритетах выставленных здесь. Итак запускаем сыну и видим, что при одинаковом приоритете получается все у нас зомби идут как бы ну без учёта как бы друг друга то есть только коллайдер. Вот и мешают именно с лица там как бы в одну точку вот так же получается, что они друг друга толкают и соответственно толкают игрока нашего видите он сдвинулся вот не вытолкнули уже как бы он стоял здесь между кубиком. И вообще оказался вот где, а вот то есть получается такая у нас как бы суматоха не совсем то, что нужно в принципе да, но опять-таки смотря какой как бы идёт какой-то там в игре да. Ну в принципе я думаю — это вот такая не очень правильная постановка вопроса скажем так теперь мы возьмём и. Расставь по порядку приоритет то есть вот у нас есть 0123 до под номерами. Зомби и также мы растаем приоритет то есть. Ноль — это тот кто самый главный тут кого все будут пропускать и соответственно мы так и. Поставим на нулевом ноль на. Первом один на втором 2 и на третьем 3. А вот и посмотрим как теперь будет выглядеть значит та же самая ситуация хотя у нас нулевой стоит позади получается, что при старте они постепенно как бы пропускают его вперёд и уже идут как бы друг за другом соответственно иерархии. Которую мы у них поставили. Вот и уже никто не толкает никого. До Игрок у нас остаётся на месте и они все как-бы местам соответственно иерархия. Вот такая насчёт штука, а теперь, что касается никаких динамических препятствий там например какую-то обломался там кусок скалы там упал до или ещё что-то насчёт какие объекты динамические в сцене в данном случае нас будет асфера просто вот она я поставил ей компонентного mash-up цикл — это вот как раз специальные компоненты для того чтобы как бы нам не шаген ты обходили вот так препятствие — это как бы получается в. Шымкенте уже встроена эта функция до обхода то есть на внешнем агенты обходят другие на момент и соответственно приоритету вот, а какую-то объект не является домовом да то есть я же говорю там какой-то. Некитом камень упал там откуда-то или ещё что-то какое-то препятствие новая. Там дали динамически развивается. Ну вот на него нужно повесить на. Оптиков такой компонент. Здесь тоже настраивается эго-форума значит положение. Ну в принципе данном случае нам подходит там куб не важно для теста. Вот то есть как действует, но сейчас смотрите запускаем сыну опять же вот наша зомби идут ем ем раз и ставим препятствия. Вот и они обойти его не могут если мы чуть-чуть его сдвинем они уже вот так могут гуськом просочиться до поставили обратно там двое подошли двое застряли там продвинулись вперед проходят вот так действует на. Оптиков я не упомянул один важный момент значит по поводу дальнейшей optical. Если вы хотите чтобы мобы не упирались в такое препятствие да то есть чтобы она их. Ну как бы не собирала в кучи возле себя да в таком каком-то бесполезно.

0 комментариев
0

Читайте также