Разработка игр (Урок 44 — Тряпичная модель для Unity. Часть 3: Запекание карты нормалей в BLENDER)

Автор Vera Abramova
Разработка игр (Урок 44 — Тряпичная модель для Unity. Часть 3: Запекание карты нормалей в BLENDER)

Всем доброго времени суток с вами.

Владимир свет игродельский на этом уроке мы будем учиться запекать карты нормалей. То есть у нас есть поле мышь вот такой ткани мы значит один урок назад как бы скажем так в первом уроке. Да мы создавали симуляция ткани в блендере во втором уроке мы делали автоматическую и топологию с помощью модификатора вот, а в этом уроке мы будем создавать карту нормальный запекать is high poly to low poly Model на вот значит вот этот мышь оборудовании он нам не нужен мы можем удалить вот значит оставляем только поддон так как этот можешь вообще не виден да то есть мы можем просто значит Unity уже не экспортировать и ничего с ними делать не сделать развёртку не текстуры ничего.

В данном случае да.

А вот значит. Соответственно, что мы делаем у нас уже есть на яналова. Полина хайполи вот значит и теперь нам нужно сделать карту нормалей как мы — это будем насчёт права сидела. Значит мы заходим во вкладку визуализации и здесь насчёт в разделе запекания мы нажимаем нормали тут у нас нормально. Здесь тангенс здесь галочка по умолчанию не будет постоянно насчёт запекать. Выдели выделения как запечь затемнение выделенных объектов на активной подсказки напишет. Ну вот ну остальное всё я оставляю по умолчанию означает и, а мы на low poly значит. Заходим в режим редактирования и во вкладке или как нам сделать эту вкладку то не в курсе добавляем одно окно его здесь выбираем редактор любви изображение если она мне нужна вкладка значит. Вот так мы будем сюда объединить и так объединение значит нажимать изображение создать изображение. Ну вот. Альфа нам не нужно. Ну пусть будет белая и выставляем размер 48 данного случая и нажимаем. Да у нас осталось текстура белая. А теперь получается, что мы делаем дальше в режиме объектом нажимаю сначала потом через Shift выделяем лоу можно — это сделать, но здесь просто удобнее. Вот и нажимаем запечь. А вот тут довольно быстро происходит запекание и мы видим, что у нас получилось вот такая карта нормалей означает тут есть некоторые небольшие дефекты — это можно в редакторе, но в том же темпе подкорректировать, но я думаю данном случае — это не столь важно можем оставить так вот сам принципы можете понять. Как — это вообще всё да. Ну вот насчёт. То есть у нас создалась карта нормали теперь. После этого мы можем уже удалить значит хайполи мы не будем его экспортировать. Вот и значит в режиме опять же редактирование до нажимаем изображение сохранить изображение как. А вот и соответственно выбираем место куда мы будем сохранять в данном случае у нас значит. А вот я уже здесь как бы сохранял пробовал то есть имя надо их в формате png автоматический он выставляет значит сохраняя наше текстуру. Вот теперь мы заходим в. Юнити и дальше работаем уже там да то есть настраиваем всё — это дело насчёт в движке вот я открыл Unity в эту цену в этот проект мы будем экспортировать также модель. Да я как бы не показал значит в принципе с этого там можно начать до экспорта модели. Вот и наверное создадим ещё текстуру какую-нибудь. Ну хотя бы просто он запечь он чтобы как-то. А, что там качество текстуры основной значит давайте создадим опять же. Ну можно наверное с меньшим разрешением создадим насчёт здесь изменимся чуть, а вот так запечённый сейчас по быстренькому кто не в курсе как там, что какие нюансы запекания а-а-а только он нам надо из фольги запекать там бываю тогда. Да я протупил. Ладно давай я тебе сейчас отменим просто вот вот запечь чём сейчас, а уж. Take A low poly, а я не перенес так всё понятно сейчас перенесён на второй слой выключен так вот перенесли. Ответьте на второй слой даёт чтобы запечь так как они реагировали так. Давайте заново запекание отдельный урок если кому интересно начать. Посмотрите Вот видите как у нас вот эти тени запеклись теперь получается даже можно наверное чуть-чуть сделать в принципе нормально. Вот и также мы экспортируем, а вот и сама модель соответственно да то. Кстати нужно было применить положение вращение масштаб изначально в данном случае нам — это не помешает как бы нужно не забывать ещё до развёртки как бы нужно применять положение вращением вот насчёт экспортируем соответственно сам здесь галочку экспериментальной преобразования. Вот и в модели экспортируем. Так значит. Заходим в Unity и вот наша, а вот наша значит карта нормалей поскольку мы её не переживали в Unity Data нам здесь мы карта нормали. Ну тут я уже по умолчанию будет суток текстура выставить normalmap, но галочку — это вы убираете так как у нас уже всё — это есть то есть генерирование если бы вы комбинированные на основе. ООО со мной или там какой-то другой текст, тогда здесь нужно ставить галочку поскольку у нас уже всё готово просто солянки. По нормам и всё и нажимаем Play значит материал я уже сделал. Теперь давайте модели насчёт вот наша модель тут у нас как бы и хайполи до экспортирование такая. Полина нужно пить. Давайте заново экспортируем, а вот значит тут мы снимаем нужен коллайдер с велосипеда. Пусть галочка стоит по умолчанию не будет насчёт импорт материалов снимаем галочку эплай. А вот значит так как материал мы создаем свой. Ну вот здесь поддон сейчас мы поставим.

0 комментариев
0

Читайте также