В разработке: как создавалась физика

Автор Maksim Inshakov
В разработке: как создавалась физика

Всем привет меня зовут.

Антон Панков. И сегодня я и мои коллеги расскажем вам об истории создания улучшенной физике первые мысли о том, что нужно продолжать работать на игровой физикой появились сразу после выхода 80 именно в этом обновление мы добавили первую версию физике она была воспринята супер вообще-то есть потому, что там где перестали связать с обрыва по высоте в игру добавилась реалистичность и после того как мы эту физику. Она решила на самом деле огромное количество проблем и когда мы её добавили у нас было такое ощущение эйфории, что совершили настолько качественный прорыв о котором раньше могли мечтать по мере эксплуатации вот этой физике у нас начало накапливает огромное количество идей вообще в принципе.

Что можно сделать дальше то есть как сделать движение танка более реалистично.

Как сделать движение танка более. Похоже на то, что в реальной жизни на парадах на полигонах фильмах и так далее мы изучали инженерной литературу просто танков принцип передвижения. Мы ездили на танковый полигон. И катались на танках наблюдали за ними снимали на видео на тему много раз просматривали видео, что — это мы делали того чтобы лучше себе представляешь как была машина должна двигаться оказались в ситуации с нашей физикой когда как бы её косточки были готовы умел ездить если он правильно. Он умел принимать настройки из инструмента который мы разработали для того чтобы настраивать танки физика было максимально приближены к реалистичности у неё куча внутренних mechanic которые могли настраиваться. Ну практически как угодно могли получить любой. Танк Вот там не знаю реалистичного поведения т-34 в комнате 43. Вот и заканчиваю реалистичное поведение гоночного болида первые прототипы. Вот — это лучше на физике они были именно такими там где в ущерб геймплею то есть в ущерб. Как там себя ведут в игре на картах так далее мы старались сделать именно вот реальном поведении танк самый первый прототип. Новосибирске модели он был реализован в виде отдельного приложения не был встроен сервер, но он использовал физический движок который был написан для физики 80 выношу реалистичную физику стали проверять на внутренних рейсах компании и на внутренних рейсах с привлечением всяких посторонних заинтересованных людей. Ну и в общем эти тесты показали, что физика наше время достичь реалистичность — это идеально реалистичность. Это не то, что нужно для. Бодрого танковое рубилово то есть танки движутся местами очень медленно местами там тратить огромное количество времени на повороты местами танки разобраться в те места в которые не могут забраться сейчас. И постепенно постепенно мы пришли к тому, что сделать полностью реалистичную физику не то, что не получится то есть мы вполне могли — это сделать даже сейчас можно сохранить версиях — это посмотреть, а именно то, что игроки не оценят вот тех изменений которые мы предложим игра станет на порядок сложнее потому, что прилично настроенный танк до максималки своей разгоняется очень быстро например за 2 минуты вот некоторые свои заява на максималке 20. Ньютонов не разгоняется никогда вот ну в общем путем перебора этого настройки мы подготовили первую совсем небольшую группу танков и выпустили её первый универсальный общий тест по физике игрокам возможность попробовать улучшенную физику с одной стороны мы получили очень большое количество такого позитивного фидбека и вот такой большой заинтересованности со стороны аудитория. Но с другой стороны мы получили большое количество критических отзывов которые касались как появившихся на картах в связи с вводом новой физики новых участков на которой можно было заезжать куда на старой физике не было возможности попасть на этих участках игроки застревали открывалок с одной стороной возможности с другой стороны насилуют в определенные проблемы с полированной этих карт были большое количество замечаний касающихся переездов мелких участков там железнодорожных переездов и так далее тату на чём нам необходимо было работать в общем 1 т показал, что танки даже стой небольшой доле реалистичности прямо которая нас осталось на ут-1 они ко мне не очень доверяю потому, что ну как бы реалистичности потеря динамики — это две чашки на весах World of Tanks большей степени — это не симулятор прямо реалистичный тренажёр. А, что — это игра где. Таркана то есть где-то соответствует историчности. Нам очень важно было найти именно вот этот между играбельность этой физике и её реализмом между визуальной ощущать или составляющей и геймплейный составляющей было — это сложно с него много времени того ещё больше времени за него заняла бы ручная настройка всех танков в игре. А — это комбинацией 1651 комбинаций раз разных двигателей вот для того чтобы все настроить вручную. Ну как бы по нашим расчетам 4 года сколько мы не хотели бежать в физику в запасниках ещё 4 года мы стали планировать всякие в совершенствовании в системе и нам пришлось разработать систему которая автонастройку любой. Танк и систему которая авто проверить любой. Танк Вот и собственно. Ну как бы и вся наша структура работы от первого места до последнего версионного от первого версию последнюю версию заключалась в том, что мы разрабатывали систему автонастройки если проверки танка и по результатам всех операций настроек и проверок мы ему как бы периодично запускали. Команда чтобы проверить баланс между дисплеем и красотой.

0 комментариев
0

Читайте также