В разработке: как создавался звук

Автор Andrei Golubev
В разработке: как создавался звук

Привет.

Сейчас директор в World of Tanks и сегодня мы с коллегами расскажем как мы делали новый звук в. Танках последние несколько лет мы их достаточно много ездили по всяким местам в которых мы записывали референсные видео даже потом записывают звуки. А как всё происходит и в процессе появилась идея кардинально улучшить звук в.

Танках потому, что записанные материал приходил то, что у нас была на тот момент клиенте.

Ну вот если сравнить допустим надо включить ролики на. Ютюбе игры Tank собственно в 2011 году и сейчас визуально очень сильно поменялось. Но при этом у нас получается 2015 году. Эмилия всё тот же самый одинаковый звук чтобы был в 2011, что 2015 радикально и кардинально. Ничего нового не было. То есть получается нужен какой-то. Революционный Революционный скачок нежели. Революционный одним из хороших решение всех проблем было смена звуковой движка. То есть — это выглядело. Очень смело. Но в принципе. Ворох накопившихся проблем. Я говорю о том, что пора нам — это технологическая платформа нужна была для того чтобы выдать весь этот объем контента которые мы накопили за прошлые годы ездили на полигоны записывая выстрела танка, двигатель. Это неправильно всё — это выдать чтобы не наваливать не сваливать всё кашу в какую-то расприватизировать посмотрели, что сейчас есть на рынке и особенно без альтернатив выбора левайс потому, что — это лучшее, что сейчас есть и при первых же что-нибудь на нём изобразить стало понятно, что наш выбор оправдан и все затраты которые за этим следует — это просто сумасшедший инструмент с сумасшедшими возможностями и очень много всего хочется впихнуть нас был большой риск закопаться во всех его возможностях попытки использовать всё, что там есть такой риск закопаться и потерять временем просто от восторга и начался большой этап планирования и архитектуры говорить так немножко затронет сама историю того как — это делалось и сколько — это делалось начались работы где-то сентября 2014 года по. Васе и работы продолжались больше чем на полчаса больше чем год мы взяли наши основные подсистемы и взяли за них в первую очередь то есть система стрельбы и звуков выстрелов вообще не только своих. А в руках выстрелах других игроков вторая по важности — это попадание, что прежде всего по ней ты понимаешь настолько тебе плохо писал в конце были по системы которые ничего не значат для игрока такие разрушения заборов скрип деревьев всякие. То есть то, что должно было игрока просто не раздражать ноги может казаться, что например этого для танка — это очень важно подсистема на самом деле не сильно важно то есть это. Это важная подсистема, но она не кричала. Мы играем в то, что вот мы нажимаем полетел вот мы должны — это слышать, а то, что мы выстреле да то, что он попал мы должны слушать то, что там взорвался мы должны слышать и вот — это основные информационные на кубики которые требуют особого пристального внимания всё не было очень просто мы всё слушали естественно. По отдельности пока делали под системы и — это звучало неплохо момент когда мы всё собрали в действительно работающий. БелАЗ запустили сервера и начали в этой графе стало понятно, что нет опрос системы приоритетов звуковых событиями или или там имя планировали, но и в целом звуки которые сочные хорошо звучат в все вместе могут звучать в вышине овердоз игроков то есть нам приходил Feedback моего обрабатывали собирать трансформер. Я думаю, что с этим делать записывались какие-то дополнительные требования перерабатывает то, что мы уже сделали следователем набор задачи объем работ. Он не был статичен он добавлялся расширялся действительно кастомизированный звук по требованию игроков когда мы готовили выход 9 14 — самым выходом уже так немножко были выдохнуть нам казалось, что сейчас пройдём рубеж немножко отдохнём сделали внутренний Play тесты поправили откатали супертест поправили вообще тест поправились, что смогли. Но в основном в. Экселе performance и потом уже по факту релиз с выходом 914 мы получили ситуацию. А когда мнение очень странно разделились на две такими были разные полярными то есть людям или очень нравилось и очень не нравилось. Да после того как состоялся релиз и начал приходить в бег ребята переживали за за все кастрюля за все зубы механика за все ложки и вилки которые падали в танке у неё всё очень — это так внимательны трепетно обрабатывали чего мы сидели с. Холодного мама осматривали. Какая статистика. Сколько игроков. На сколько популярно мнение в этом плане мы взяли паузу даже больше то есть мы не сразу начали. Рубить с плеча основываясь на питбайке пользователей дела которые нам принципе были понятны и мы были с ними согласны по остальным вещам мы подождали 2 недели и только на основе двухнедельного среза начали строить какие-то планы о том, что мы будем улучшать по просьбе нашего кабинете у нас получилось, что на последующие версии набилось огром такая пачка задач которая нам необходимо разрешить необходимо понять без комментариев на самом деле которые. Азбуки каждый человек мыслит по-разному свои слова про звук каким-то образом обработать эти комментарии так чтобы мы правильно понял людей и пришли правильные действия так чтобы ну что-то изменилось действительно 914. Такая значительная ступенька.

0 комментариев
0

Читайте также